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Videogiochi, un boom annunciato

adolescente che gioca

Anche il gioco elettronico svolge un ruolo importante durante la pandemia per mantenere le persone in contatto tra loro. Tra piattaforme “da salotto” uscite nel 2020, come PS5 e Xbox series X, e i tantissimi videogames, da Minecraft a Star Bowls, che imperversano sui telefonini, il boom del settore, per quanto prevedibile, è stato molto forte (fatturato in crescita del 21,9%). Tanto da suggerire una diversa narrazione di questo fenomeno, sempre in bilico tra elogi e critiche per via della dipendenza che crea nei giocatori.
Le funzioni sociali ad esempio che può assolvere – dal supporto alla didattica nelle scuole, allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi – emergono da uno studio realizzato dal Censis, in collaborazione con IIdea , l’associazione di settore. Per il 42,2% degli italiani i videogiochi favoriscono la socializzazione, anche perché incoraggiano le attività di gruppo (oggi, va detto, si gioca prevalentemente sul web). Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze. Il 57,9% arriva a sottolinearne la possibile funzione terapeutica per alcune patologie come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Le percentuali salgono decisamente se si considera poi l’aspetto ludico ed emozionale: per il 71,6% degli italiani (l’85,9% dei giovani) i videogiochi fanno trascorrere il tempo in modo piacevole e per Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) sanno appassionare e trasmettere emozioni.
Il recente Milan games week, il consumer show italiano dedicato a gaming, fumetto ed esports è stato visitato da 70mila persone. Il comparto è economicamente molto rilevante, potendo contare su 160 imprese con 1.600 addetti (di cui il 79% con meno di 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro che si prevede quadruplichi nei prossimi cinque anni: nel gaming saranno infatti investiti 45 milioni di euro, cifra stanziata dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per sviluppatori e imprese culturali.

Attenzione alla dipendenza «Tutti gli strumenti tecnologici, è ormai accertato, creano in qualche modo dipendenza, limitando l’espressione completa della motricità e la relazione tra le persone». Con questa premessa il professor Gianfranco Staccioli, uno dei massimi esperti di pedagogia del gioco, suggerisce di stare attenti a non dare troppo spazio ai videogames e agli stessi collegamenti in remoto degli adulti, in modo da evitare pericolose overdose. «So che nel mondo in cui viviamo non se ne può fare a meno, ma è un problema di quantità. Queste tecnologie non corrispondono alla necessità dell’essere umano di muoversi e di avere una dimensione sana nelle relazioni. Per il bene nostro e dei nostri bambini dobbiamo perciò fare in modo di limitarle». La relazione, spiega il professore, ha bisogno del fisico, degli odori, è corporea, mentre quella digitale nel tempo risulta «ridotta, rattrappita, rimpicciolita: più che una sana relazione, uno scambio tra persone».

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