Ci siamo. “Matrix”, o se volete la realtà virtuale immersiva è tra noi. Un casco in testa e possiamo vivere esperienze complete (ma soprattutto estreme) nella terza dimensione, rimanendo seduti sul divano o agitandoci davanti alla console, con l’adrenalina che schizza a mille.
“Oltrepassare lo schermo ed entrare nel gioco”: è quanto promette la PlayStation4 VR, dove VR sta per “virtual reality”. È la realtà virtuale di tipo immersivo – sirena tentatrice per noi umani del terzo millennio, e fonte ispiratrice per regali “non banali” in vista del Natale – quella che grazie a speciali visori ci cala in altre dimensioni spazio-temporali, e ce le fa vivere “di presenza”, non solo proiettate su uno schermo 3D.
E come spesso capita in questi casi, è il videogioco a rappresentare il veicolo con cui tutto ciò si affaccia nelle nostre case in versione “consumer”. Addio Wii e altre console più “classiche”. Ora c’è il virtuale a tenere banco.
Si apre il mercato Un bel salto in questo senso è stato compiuto il 13 ottobre, data di uscita dell’attesissima PlayStation PS4 VR. Ma già da qualche mese con un altro paio di piattaforme di primissima fascia quali Oculus Rift e Htc Vive, l’immersione e il coinvolgimento in altri ambienti virtuali avevano provato a sfondare. “Provato”, poiché il prezzo sostenuto ma anche la tecnologia non ancora “matura” hanno finora circoscritto la VR nell’ambito di giocatori “forti” che amano spesso sfidarsi a distanza online: serve infatti molta potenza di calcolo per rendere fluida la fruizione di immagini così ravvicinate, oltre al problema del senso di vertigine, chiamato “motion sickness”, che i “frame” ad alta frequenza possono provocare nei giocatori più accaniti o solo meno abituati.
L’offerta, ora, con l’arrivo della PS4 VR, si abbina per la prima volta a una console molto popolare e ad un prezzo un po’ più contenuto, sebbene non accessibile a tutti: circa 400 euro per chi già possiede una PlayStation PS4. Va tenuto conto che a parte (costa una sessantina di euro) viene venduta la PlayStation Camera che fa funzionare il meccanismo di tracciamento della posizione, utile per non “andare a sbattere” contro un muro o una porta nella realtà vera, mentre si è intenti a sconfiggere mostri o evitare gragnuole di proiettili… Per l’interazione con i giochi, inoltre, basta un normale joypad, ma grazie ai controller della serie Move si possono muovere anche le mani.
La spesa raddoppia arrivando a circa 800 euro per chi non possiede la PS4 e decide nell’occasione di acquistare il pacchetto completo di Sony. Un centinaio di euro in meno di quanto gli servirebbe per mettersi in casa il “top di gamma” Htc Vive, sotto il quale si colloca l’Oculus Rift.
Per questi ultimi due visori, tuttavia, va previsto un pc potente da almeno mille euro, mentre con la PlayStation – che apre, con il suo arrivo, un fronte nuovo in direzione di un mercato di massa – si può fare a meno anche dello schermo Tv: in modalità Cinematic proietterà su una superficie virtuale tutti i normali giochi per PS4 o Netflix, che nel frattempo stanno arricchendo un catalogo molto “dinamico” e ricco di effetti speciali, partito con una manciata di titoli.
A novembre c’è la “Pro” La PlayStation4 VR per la realtà virtuale è commercializzata anche nei principali negozi Coop (con una disponibilità di pezzi che almeno inizialmente era limitata), mentre su tutta la rete di vendita sarà certamente disponibile la versione “Pro” di PS4, con 4K di definizione e un terabyte di memoria, attesa entro novembre.
In definitiva possiamo dire che prima della fine dell’anno saranno collegati al virtuale la vista, l’udito e, in parte, il tatto. Mancano all’appello l’olfatto e il gusto, per avere tutti e cinque i sensi “attivati” nel contesto del gioco e dell’intrattenimento virtuali.